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https://w.atwiki.jp/touhoumother/pages/87.html
前作「東方星母録」との違い 基本的なシステム周りやグラフィック、エフェクトなどはMOTHER3がベースになった。回復の仕様も変更されており、前作で役に立った余計に回復してシールドとして使うテクが使えなくなり、またダメージでHPが減少中に回復を行うと、回復を行った地点でのHPに対して回復が行われ、残っていたダメージは無視されるようになった(ただしこれはMOTHER3ではなく、MOTHER2の仕様である)。 シナリオもMOTHER3同様、章立てのシナリオとなった。 キャラクターのドット絵が新たに書き直された。 セーブポイントが「カエルのぼうし」から「Sテル」に変更された。 会話ウィンドウにキャラクターのアイコンが表示されるようになった。 サウンドバトルが実装された。 戦闘時にアイテムが使用可能になった。 「にげる」コマンドが実装された。 戦闘時に一時的に仲間になるNPCのアイコンが表示されなくなった。 本家と同様、回復・補助系PSIの頭に「PK」がつかなくなった。
https://w.atwiki.jp/partyff/pages/42.html
本家との相違点について この@パーティーFFと@パーティーⅡ(以後「本家」と表します)の大きな違いについては ルイーダの酒場、福引所、モンスターじいさん、カジノ、オラクル屋、メダル王の城、ダーマ神殿、オークション会場、秘密の店、復活の祭壇、イベント広場、闇市場、何でも屋、錬金場の廃止 新たにモンスター牧場、壁紙屋、クリスタルの祭壇、ご褒美屋を設置(※) 「@てんしょん」システム廃止 新たに属性を追加 リミットブレイクシステムを導入、リミット技についてはこちらへ 武器、防具、アイテムを一新 新たに装備品「アクセサリ」を追加 ジョブを一新 KPシステム導入 ステータスに魔攻、魔防を導入 「@ささやき」システム廃止 「@手紙を書く/読む」システムをホーム以外にも導入、詳しくはこちらへ などなど、全体的にファイナルファンタジーシリーズに仕様変更されています。 また、Ajaxを導入。Ajaxによってスムーズなプレイが出来ます。ログイン時に切り替えが可能です。 ※モンスターじいさんとモンスター牧場、ダーマ神殿とクリスタルの祭壇、オラクル屋と壁紙屋は名前を変えただけで機能はほぼ一緒です。
https://w.atwiki.jp/llss_ss/pages/358.html
元スレURL 千砂都「丸を描くバイト!?」 概要 丸を描いて丸儲け? 他の皆も巻き込んでどんどん話が大きくなっていくけど… タグ ^チクレカス ^コメディ ^SF 名前 コメント
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#weblog サプリメント 基本的には栄養素 食べ物から摂れるもの。 栄養素は人間の身体にもともと存在し 使われている物質。 滞っていたシステムを円滑に動かす。 薬 通常は人間の身体に存在しない物質 もともと存在している体のシステムに 入り込んで、その邪魔をするなどして (例:熱を下げる)効果をあらわす。 合成された有効成分のみ。
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来たのか、と腰を上げると頭から崩れ落ちた。 回る回る回る視界に回る回る回る意識が回ってマワってぐらりるぐらりぐらるぐりぐるらりぐらるぐググググググ具ググググググググググググぐう具ググググググぐうググググググ具ググググぐうググググッググっぐうぐっぐうぐっぐぐっぐぐぐggggggggggggggggggggggggggg 東急の電車にやってきて、切符を改札に通した。 心配してないけど、心配してないと言えば、およそ24%くらいは本当。 ふらふらふらり、大丈夫。大丈夫、それは参照できない。言葉じゃ信用できない。 そうれ、ギブアップだ。地図を見る。連絡はつかない。一体何処へ行ったのか、誰も教えてくれない。 さあ困難だ、どうすればいい。馬鹿に白い空も、そのうちに黒くなってしまう。 お節介を焼く人は何処にもいないよ。誰でもいいの? 泣いて泣いて途切れた言葉、頭の中は大混乱、私の頭は大騒乱。 脳味噌の中でサカナが躍る。 混濁、混濁、一回回って目を覚ます。 壊れた世界を元に戻して、カメラの外から視界を見ればモノクロの距離と、bpmの高過ぎるメトロノーム。 着信履歴が動かす、僕は何処にも行けない筈がないのだから。 口が水を吐く。胃の液かもしれない。 戦え。この粘性などに構っていられるのは昨日までの今日だったのだから。 砕けたガラスが映すのは一分前の図書館。 それは何なのかは分からない筈もないけれど。 眼が脈を打っている。やり直しできている。 覚悟を決めて扉を開く。赤、赤、赤。 信号の色だ。 それ決まったぞ。お前の手を出せ。大丈夫、ちょっと人差し指をね。 知らぬ、存ぜぬ。こんなドアくらい壊してみせる。 何を言っている。壊した事があるのか。 その気になれば壊せるなんて考えているならそれは間違いで、86%くらいの勘違いだ。 アルベルト・ヴァン・ルートヴィヒ・アーノルビート・ベートー・さっさとくたばれ下種野郎。 夢から覚めた目の前の景色は世界が滅んだような雨模様。
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とりあえず羅列(ちょっと分類してみました) システム関連 戦闘関連 マップ関連 アイテム関連 ドーラ関連 その他 システム関連 グラフィック変更。 PSP 版アレンジ BGM を追加(オリジナル「26K 音源風」と選択可)。 ゲーム速度は変えられない。 オート移動がない。 操作が一部統一されている(調べる系など)。 アレス自身の、ステータスの確認方法が変わった。オリジナル => アレス自身を「調べる」 PSP => ユーティリティ画面から「ステータス」 異次元箱を開けている時に、ゲーム時間が止まらない。 異次元箱内のアイテムも「使用」できる。オリジナルでは、スタック、入れ替えのみ。 戦闘関連 敵が攻撃モーションに入る時に、一瞬光るようになった。 ヒール、バリア、ダブル使用時の表示の変化。オリジナルでは、ヒール => HP、ダブル => STR が赤くなるだけ。 バリアはアレスに「力場エフェクト」。 PSP では、3 つともアイコン表示に。アイコンのグラデーションで「効果の残り時間」も分かるように。 敵同士が重ならないので、不死系の死体を重ねられない。 移動中の当たり判定がだいぶ違う。(詳細(外部リンク)) CAVE のゴールドバットが魔法反射しなくなった。 魔法反射を利用して INT を鍛える事ができなくなった。オリジナルは、INT と MGR の両方を鍛えられた気がする。 一部のトラップや敵の攻撃をジャンプで回避できる。 敵が床トラップ「足下から飛び出す槍」に乗らなくなった。このトラップを利用して、敵を自滅させる事ができなくなった。 その代わり、このトラップに囲まれた場所は一種の「安全地帯」に。 マップ関連 オートマッピング時の「色のルール」の変更。壁は「灰色に赤点」=>「灰色(点無し)」 扉は「赤に黒点」=>「赤(点無し)」 落とし穴は「水色に黒点」=>「緑(点無し)」 MAP 接続点「マークされない」=>「白(点無し)」 未踏地点「白(点無し)」=>「薄い灰色」(専用色の追加) 口が開いている落とし穴は、そばを通るだけでオートマッピングされる。(DARK ZONE を除く) 転送魔法陣が(2 回目以降)見えるようになった。 転送魔法陣に乗った時、「ワープしました」演出が表示されるようになった。 ユーティリティを経由した、拡大画面でしか編集できない。 マーキングに使える色の増加。 「自分が現在いる MAP」以外を L キー・R キー で参照、編集できる。 エリア毎の踏破率がマップ画面で確認可能 壁、穴、落とし穴、侵入不可領域は踏破率に含まれない。 エリア完全踏破のご褒美、碑石の追加。 アイテム関連 大金槌がスタック可能。 魔法の指輪の合成時(スタック時)の「合成失敗」(魔力の一部が消費されてしまう)事故の発生確率の大幅低下。 金塊をまとめても、金額は同じ。 鎧、盾を外すことができる。 物体硬質化液・透物化秘薬が売っていない。 物体硬質化液が売られていないため、GOLD をカンストさせる悪知恵作戦は幻の技に。 村正刀の最大耐久値が 99。 オリジナルアイテム(主にアクセサリ)の追加。 アイテム欄の減少。オリジナルは 15。(装備品には、EQUIP マークが付く) PSP は、装備スロット 3 + クイックスロット 3 + ノーマルアイテム欄 9+ 異次元箱 専用 3。 異次元箱の容量が減った。(オリジナルは 12、PSP は 9) 異次元箱の「入れ子」ができない。 FORTRESS にあるショップの品揃えの変更。 ドーラ関連 アレス編でのドーラ登場イベントが凝った演出に。 ドーラの捨て台詞が全てアイテム化。(ドーラの手紙) ドーラモード追加。(アレス編 クリア後) ドーラの武器は、杖のみで鞭は無し。これはBrandish3との比較。 杖自体に魔法の効果はない。 その他 武道家モードが無い。 緊急脱出ワープが無い。 一部イベントの追加。 一部ボスの出現場所の変更、名称の変更、戦闘パターンの変更。 一部モンスターの名称変更。 カジノの規模拡張と、それに伴うマップの変更。
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こいつぁ…誘ってやがる -- 「」 (2006-04-28 00 47 57) どう考えても誘ってます -- 「」 (2006-04-28 01 18 41) 14歳のくせに色気づきやがって・・・。 -- 「」 (2006-04-28 02 08 10) 名前 コメント
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依頼主 ラケシス 出現条件 ラケシス解放 クリア条件 祝賀会に40回参加する 成功報酬 薬草 依頼時 むぅ…もっと色んな祝賀会が見たい!ラケのこと連れてって! クリア時 まだ帰りたくないー。もっと祝賀会参加するのっ!プンプン!
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野鯖でも一応、チームで協力してマップの勝利条件を目指すが、クラン戦はプロ野球のようにより厳密に、作戦を立てて戦う。 FBの使い方、SGを投げる係、突入の仕方、CT側であれば防御の配置の打ち合わせなどを行う。また、野鯖との大きな違いに、ボイスチャットを使って戦闘中に互いに詳細な情報を交換しながら戦う点がある。 野鯖でなんとなく戦うのと違い、作戦の歯車のひとつとして参加すると、「責任感」が加わり緊張感が高まる。 勝ったときのうれしさ、負けたときの悔しさは野鯖の比ではない。また、ボイスチャットで味方と生の声で通信しながら戦うのは現実にS.W.A.Tの一員になったような萌えな気分が味わえる。 (CSS wikiから引用)
https://w.atwiki.jp/sengokuhime2-ps2psp/pages/45.html
PC版のシステム等は公式HPやこちらを参照。 木下藤吉郎が羽柴秀吉となりユニーク+重要+女武将化。 重要武将が降伏するようになった。一部の重要武将は当主にならないと降伏しないもよう降伏する確率は一般武将よりも高めに設定されている模様降伏した重要武将は忠誠設定が出来、引き抜かれるおそれがあるため多用は禁物だが 敵将が同じマップにいないときは引き抜かれることは無いので主に防衛用と考えておこう 後半は攻撃に使うしかない場面が増えるので常にCPは1は残しておいてセーブし、 引き抜かれたら誰かに会いに行き、乱数を変化させよう さらに群雄モードでは降伏しないもよう 大人の事情により、「女に会う」が「イベント」となり、男ユニーク武将にも会えるようになった 大人のry、おまけの回想やCGが微妙に変化 ry、一部の武将のイベントが変化していたり少なくなったりしている温泉イベントで湯煙が出たり、タオルはらり中は暗転になったり、海水浴イベントではポロリが無くなったりetcetc……